PROF. DR. MEHMET KAPLAN ORTAOKULU / OLCAY EKİZ


GAMIFICATION AND WEB2.0 TOOLS E TWİNNİNG PROJESİ


ÖZET

     Bu proje 10-15 yaş aralığındaki öğrenciler için geliştirilmiştir. Projenin temel amacı öğrencilerin tasarım becerilerini geliştirmektir. Tasarım tabanlı düşüncenin 21. yüzyılın temel öğrenme yaklaşımlarından biri olduğu birçok bilim insanınca dile getirilmektedir.  Bu amaçla proje boyunca öğrencilere tasarım tabanlı çalışmalar ile ilgili bilgi verilecek ardından öğrencilerin özgün tasarım yapacakları ortamlar sunulacaktır. Proje kapsamında geliştirilmesini beklediğimiz beceriler; problem çözme, teknoloji tabanlı tasarımlar geliştirme, oyunlaştırma şeklinde sıralanabilmektedir. Ayrıca bu çalışma ile öğrencilerin disiplinler arası öğrenme becerileri gelişecek ve derslere karşı tutumlarında da olumlu değişiklikler sağlanacaktır.



HEDEFLER

  1. Öğrencilerde problem çözme sürecinde yenilikçi yaklaşımlar geliştirme
  2. Öğrencilerin insanlara ait ihtiyaçlara yenilikçi çözümler üretme becerisini geliştirme
  3. Öğrencilerde fikir üretimi ve ürün geliştirme becerilerini geliştirme
  4. Öğrenci ve öğretmenlerde teknolojiyi verimli kullanma alışkanlığı oluşturma
  5. Öğrencilerde web 2.0 araçlarını kullanma becerisini geliştirme
  6. Öğretmenleri tasarım tabanlı öğrenme yaklaşımı alanında geliştirme
  7. Öğrencilerin tasarımlarını sunarak kendini ifade etme becerilerini ve özgüvenlerini geliştirme
  8. Öğrenci-öğretmen-okul-veli iş birliğini geliştirerek projeyi yaygınlaştırma
  9. Oyun tabanlı tasarımlara yer vererek öğrencilerin oyunlaştırma becerilerini geliştirme

​​​​​​​

Çalışma süreci

Çalışma süresince her ayın sonunda ortaklar bir toplantı düzenleyecekler ve öğrenci tasarımları ile ilgili paylaşımlarda bulunacaklardır. Ayrıca öğrenciler her ayın sonunda tasarımları ile ilgili 1 video hazırlayacaklardır.

Aralık:

Öğretmenlerin tanışma etkinlikleri.

Öğrencileri twinspaceye kayıt etme.

Projenin twinspace hazırlama.

Öğrenci çalışma gruplarını oluşturma.

Öğrencilere geçerliği ve güvenirliği kanıtlanmış bir okul memnuniyet anketini öntest olarak uygulama.

Ocak:

Öğrencilere Draw your game programları ile ilgili sunum yapma.

Draw your game programını kullanarak oyun tasarlama.

Şubat

Öğrencilere Storyjumper programı ile ilgili sunum yapma.

Storyjumper programını kullanarak kitap tasarlama.

Tasarımları tanıtıcı bir video oluşturma.

Mart

Öğrencilere Learningapps programı ile ilgili sunum yapma.

Learningapps programı üzerinden tasarım yapma.

Tasarımları tanıtıcı bir video oluşturma.

Nisan

Kahoot üzerinden yarışma yapma.

Mayıs

Yapılan çalışmalarla ilgili değerlendirme çalışmaları yapma. 

Yorumlar